【グラブル】闇ブレグラ2022最終結果&ムーブを考えた時の流れ

闇ブレグラの結果が出たので振り返り記事を書いてみます。

最終順位

まず結果としては、PROUDで8位となり1桁入りできました!
(行けると思っていなかったので正直びっくりしました。)

他はMANIACで11位、PROUD+で85位となっています。
※イベント終了後でも、順位はこのページから見られます。(要グラブルログイン)

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個人的な感想としては、ヘラクレス未所持、かつアルベールなどの高火力アビダメキャラを未所持であったのがなかなかキツかったです。(SSRルシウスやSSRカシウスはどちらもSR版が活躍するせいで出る幕なし…)

PROUD+はヘラクレス無しでのハンデがキツすぎたので捨てて、他2つのみムーブを詰めました。
最終結果を見ていても、PROUD+でブレイブポイントMAXを取れているのはヘラクレス持ちの方だけだったようですね。

MANIACは行動評価点の上限が10万と少なくなっており、より少ない手数で敵を討伐できなければ余分にスキルを撃たされる事になってしまいます。そのためPROUD+ほどではありませんが、火力が少し大事になります。

つまりヘラクレス未所持プレイヤーとして1番取り組み易いのがPROUDで、次点がMANIAC、基本勝負にならないのがPROUD+という事になると思います。

【動画】最終的に使用したムーブ(PROUD)

【今回のブレグラについてザックリした説明】

ブレグラのランキングというのは、(基本的には)「一度の連戦で獲得できたブレイブポイント」が多いほど上位になるように設定されています。

ブレイブポイントを稼ぐための要素としては「行動評価点」「クリアターン数」「キャラ生存数」「レアリティボーナス(戦闘終了時点のフロントにいるSR以下キャラの人数)」などがあります。
(あと与ダメージ評価というのもありますが、これは全員同じポイントになるので差が付きません)

「行動評価点」の部分が非常に複雑で、この中でも特に重要なのが「指定行動」という項目です。

ブレグラは毎回「指定行動」という物が定められていて、今回は「ダメアビ」が指定行動になっていました。(ダメアビが重要なのはブレグラならいつもの事なのですが、指定行動であるためいつも以上に大事だったという事です。)

指定行動をすると1回ごとに5000の行動評価点が加算されていきます。指定行動以外にも「アビリティの使用」「召喚の使用」「奥義発動」「チェインバーストの発動」「攻撃の総ヒット数」などの評価項目があり、これらを合算して行動評価点が決められます。(参考:グラブルWIKI)

今回のブレグラは、指定行動がダメアビになってしまったために非常に行動評価点が稼ぎやすくなりました。
その結果ランキングがどうなったかというと、

・最短ターン討伐は当たり前(これは前からです)
・行動評価点MAXのプレイヤー続出
・行動評価MAXかつレアリティボーナスMAXのプレイヤーも多数
…という状況になりました。

上記3点を満たしたプレイヤーがMANIACで80人、PROUDでは48人、PROUD+では20人いらっしゃいました。

本来スコアで決まるランキングですが、同スコア同士の順位は「戦闘時間の短さ」で決まるようになっており、実質的にタイムアタックコンテンツとなってしまいました。

【戦闘時間を短くするために考えたこと】

戦闘時間を短くするには、行動評価点に結びつかない無駄ムーブを極力減らし、短い時間で効率よく評価点を稼がなければいけないという事になります。

極論を言うならば主人公のタクティスコマンド(入れ替えスキル)以外を全てダメアビだけにして戦闘終了できるならそれが理想です。

ダメアビを一回使えば指定行動として5000点、アビリティ使用で1000点分がカウントされるので、1回6000点です。

PROUDなら行動評価点は15万点が上限で、最終的な攻撃ヒット数が50HIT以上なら2.5万のHIT数評価ポイントが入るため、残り12.5万点。ダメアビを21回使えばそれで12.6万点まで行くので、そこから先は「少なくとも最短ムーブではない」という事になるのです。
(厳密に言うと、奥義・チェインバーストなど活用してもっと短縮する余地はあるかもしれません)

【最短ムーブを考える時の流れ】(筆者の場合)

ムーブの考え方は色々あると思うのですが、筆者は下記のような流れでムーブを考えました。

※もっと良い考え方があるよ!という方は是非教えて下さい

[1] ダメアビ21回(≒最短で行動評価MAXになる動き)を使用できる編成を考える
[2] ↑の編成でどの程度ダメージが足りないかを確認する
[3]なるべく少ない手数でダメージギャップを埋める手段を考える(召喚、強化アビ使用、デバフ使用、使用キャラ変更、装備変更など)
[4]修正後のムーブでヒット数が50を余裕で超えるのか、ギリギリになるか、全く足りないかをカウントする
→50ヒットを余裕で超える場合は問題なし。
→50ヒットギリギリの場合は、火力調整して通常攻撃などのヒット数も考慮して達成することを考える。
→50ヒットに全く届かない場合は、そもそもヒット数評価ポイントが1万になってしまう前提で動き、その分はダメアビ回数やその他のアビリティ使用の行動評価ポイントで埋める。
[5]ダメージが出すぎてしまった場合は微調整する
[6]アビリティ演出などの問題で短縮できる箇所はないかを考える

1戦ずつ考えるだけならそこまで難しくはありませんが、PROUD以上は3戦あるので1つだけを最適化しても意味がありません。2つが最適化できても1つが崩壊してはいけないので、一度作った編成から助っ人を呼んできて3つとも妥協できる範囲にしたりもします。

余談ですが、今動画を見返していたら少なくともPROUD1戦目は凡ミスがありました。

土ファラ123、ダヌア23,スタン13、主人公134(ディストリーム・ツインサーキュラー)、黒麒麟召喚、土ファラ123、ダヌア23,スタン13、主人公134、タクティスコマンド、ゼヘク12、攻撃

↑…という動き(順不同)で、よく見たらダメアビを22回使用しています。行動評価点的に21回で良いですし、土ファラのアビリティを1つ減らしても討伐には支障なかったはずなので明らかに無駄な動きをしています。

たしか当初の想定ではゼヘクではなく別のキャラ(ダメアビ1個持ち)を起用する予定で、変更してゼヘクを持ってきた後に土ファラの使用アビを減らすなど再調整するのを怠っていたようです。

おそらくこういったミスが他にもあるのでちゃんと詰めればもう少し良い結果も出せたかもしれません。ただ、ランキング初挑戦で1桁には入れたので個人的には満足でした。

【その他個人的な感想など】

「ダメアビ3つ持ちでもうちょっと火力出るキャラいないかなー…」と普段見ないSRキャラをチェックしたり、「連撃が上振れたら今のムーブで行けるはずなんだけどな…」と一喜一憂する場面も多々ありました。

SRキャラにそこそこの数の指輪(栄冠〜覇業まで)を投入したり、SSR版キャラのLBを変換してSRキャラに渡したりもしていました。

サイドストーリーにいるコラボキャラのエリーゼ・ルタス

あと今回ダメアビが指定行動になってはいるものの、水着タヴィーナの2アビなど「CT0のダメアビ」は全く加点要素にならなかったため、そこも悩みのタネでした。
最短討伐を目指すなら使わないのが1番だったのですが、筆者の場合は火力が足りなかったため「少ない手数でダメージギャップを埋める」手段としてタヴィーナの2アビを何度か使用しました。

一方で「助かった…」と思ったのは「アフロディーテ(召喚石)」が不要だったという事です。アフロディーテ召喚でアビリティ再使用可にするまでもなく行動評価点が頭打ちになってしまうため、その点では厳選がラクでヒューマンフレンドリーなブレグラだったとも言えるのかもしれません。

あと1つ、ヘラクレスで主人公のダメアビが2回発動しても行動評価点的には1回分のカウントだったらしく、PROUDでそこそこ戦う事ができたのはこの仕様のおかげだったと言っても過言ではありません。

こちらは開催直前に予習を兼ねて書いた記事です。

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