フロレンスと並んで光短期の最適キャラとなった光ムゲンの解説記事です。
すでにムゲン入りの編成は2つ記事化しましたが、この記事では改めてアビリティなどのスペックを確認していきたいと思います。
【アビリティ全体】
押せるアビリティは3つありますが、基本的に短期では2アビしか使いません。
また3アビは解放してしまうと手動操作が少し面倒になる場合があるので、取得するかどうかよく考えてからフェイトエピソードを見ましょう。(フェイトエピソードの内容は評判が良いようです。)
▼1アビ
味方単体を指定して、永続的に攻撃をかばうというアビリティです。(「かばう」なので、全体攻撃はかばえない)
単体指定が必要なアビリティであるため、フルオートで勝手に使用される心配はありません。
付随効果として闇属性ダメージの軽減、ダメージの闇属性への変転効果があるので、イメージとしてはクリスマスネモネの1アビと比較するとわかりやすいです。(ネモネは主人公にかばってもらうアビリティなので立場は逆ですが)
基本的にこのアビリティ自体には火力貢献する要素はありませんが、被ダメージに6ヒットのアビダメが発動するというサポアビがあるので、そちらを誘発させる効果はあります。…が、基本的に短期なら使わなそうですね。
▼2アビ
ムゲンの持つアビリティの中で一番重要なのがこれです。
光属性の味方(自分も含む)を対象に、
・ダメージ上限を15%UP(誘惑のチェインなどのバフと同枠で共存は不可)
・通常攻撃の与ダメージを20%UP (ヴァイキング1アビなどのバフと同枠で共存は不可)
・光属性攻撃を30%UP
・「最大HP」を30%減少(回復不可)→サポアビと連動して追撃付与
という4つの効果を付与することができます。
最大HP減少のみ回復不可で、その他は効果5ターンとなっています。
ここで注意したいのは、「通常攻撃の与ダメージUP」効果はヴァイキング1アビのバフを上書きし、共存しないようです。また誘惑のチェインやザルハメリナ3アビなどのダメージ上限UPも上書きされてしまい、これも共存しないようです。
これにより、光ムゲンを入れた編成ではヴァイキングのジョブと浴衣ザルハメリナが選択肢に入りにくくなっています。レリックバスターやレスラーを使う人が多いのは、この辺りのシナジーの問題も大きいかと思います。
また最大HP減少に伴い、サポアビと連動して追撃を付与できるのですが、こちらは「スター銃」や「虚詐のチェイン」などと同じ枠(効果量の高い方のみ)になっています。このため、短期手動編成を想定してスター銃を完凸するのは現状オススメできません。
終末の神器は、今までは虚詐のチェインを使う編成が主流でしたが、今後は連撃率確保のために誘惑のチェインを使うか、普通に火力を盛るために渾身を付ける編成が多くなりそうです。
今までヴァイキング1アビとザルハメリナ2アビの2アクションでやっていた事がほぼ1アクションにまとまったため、優秀なアビリティだと思います。
▼3アビ(取得するかどうかは慎重に!)
重要なことなので最初に書きますが、現状「3アビは取らない方が良い」という意見があります。(筆者も取っていません)
理由としては、つよばはでムゲンを使う場合のムーブに起因します。
(ボタンの押しやすさの問題で)4番手にネハンが置かれることが多いのですが、ネハンの1アビを「フルオートON→リロード」で押すムーブがあります。
この時、ムゲンの3アビを取得していると必須ではないアビリティが1つ増えてしまい、最短での〆ができなくなるのです。
ムゲンの3アビを使えばムゲン自身のダメージ上限は上昇するので無駄ではないのですが、主人公にフロレンスの1アビを付与して複数回攻撃させるムーブでは、ムゲンのダメージ上限が伸びてもそこまで恩恵がありません。
手動ではなく完全なフルオートで光ムゲンを使う場合も、3アビを取らない方が時短になる可能性があります。
主人公ではなくムゲンをアタッカーとして運用する場合は3アビを使用するパターンも考えられるのですが、アビリティを開放するかどうかは慎重になった方が良いと思います。
ただ、敵が闇属性であれば倍率300%のクリティカルバフとダメージ上限50%UPはそこそこ強いので、状況次第ではこのアビリティが役立つ可能性もあります。ただ、火力UPのバフは1ターンで消えてしまうので本当に短期目線での使用になりそうです。
Q: ネハン1・3を両方手動で押すならムゲン3アビを取っても良いですか?
その認識で良いと思います。操作が少しだけ面倒くさくなりますが、すでに取得している方はおそらくそうしていると思います。
Q: ネハン123全部押すなら、ムゲンを4番目配置にして解決では?
A: ネハン2を押す分だけ他のプレイヤーより出遅れることになりますがそれが許容できるなら良いと思います。
Q: ネハン2を使わないとTAしないのでは?
A: 本記事の【連撃率について】の項目を参照して下さい。スター銃を使わないムーブなのでスター召喚などは必要ありません。(アルテミス召喚ならアリです。)Q: でもムゲン3アビって強そうじゃないですか?
A: 以下は不死身効果を抜きにしてアタッカー性能だけで書きます。
3アビはムゲンを1ターンだけアタッカー運用するなら強いのですが、レリバ主人公の方が強く、主人公は全プレイヤー使用できるのでムゲンを1Tアサシンアタッカーにする意味は現状薄いです。
(主人公が新ジョブで超強力なサポートアビリティをもらったら事情が変わる可能性はあります。)冷静に考えると、ムゲンが3アビ使ってダメージ上限を50%上げたとしてもベルゼバブの効果で20%、LBで15%、ヴァイキングマスター時のボーナスとジョブコンプリートボーナスで4%ダメージ上限が上がっていて、更にレリバのサポアビで天司枠加算のダメージUPも持っている主人公に勝つのは難しいです。
(あとクリティカル倍率300%の自己バフは強いのですが、非有利相手だとザルハメリナ2アビを使わないとそもそもクリティカルが出ません。対闇or無属性ですごく硬い敵が相手なら強いです。)
https://scoutneo.com/7398/#toc15
▼サポアビ
サポアビは2つあり、1つは味方の最大HPの減少に応じて追撃が付与されるという内容、もう1つはムゲン自身が被ダメージを受けた際に反撃のダメアビを発動するというものです。
追撃サポアビについて
この最大HP減少というのは、戦闘が始まった後に発動した分のみが対象らしく、誘惑のチェインやベリアル石(通常の方)で最大HPが減っていてもそれは対象外となるようです。
普通に運用する分には、ムゲン2アビで30%、ネハン3アビで30%で合計60%減少し、追撃40%が付与されている状態が基本目線となりそうです。
このサポアビでの追撃は「虚詐のチェイン」や「スター銃」などと同じ枠で、共存はしません。
反撃ダメアビについて
被ダメージ時のアビダメについては、有利区間(ネハン1あり・誘惑のチェインあり・ベリアル石あり・ハルモニア1・リンネ0)で6ヒットで350万くらい出ます。
同条件でハルモニア2・リンネ0なら390万程度、ハルモニア2・リンネ2なら6ヒットで500万以上になるかと思います。発動すると下記の動画のようになります。
当然ながら被ダメージ時なので、回避したり敵の攻撃がミスになったりした時は発動しません。
▼ムゲンと他のサポートキャラの比較
ムゲンをザルハメリナやサーヴァンツで代用する場合、各種サポート効果にどのくらい差があるかをまとめた表が下記です。
ムゲン | ザルハメリナ | サーヴァンツ | |
追撃 | 40%(ネハン3併用想定) | 20%(+虚詐20%) | 主人公のみ50%(+虚詐20%) |
天司枠バフ | 20% | 0 | 0 |
ダメージ上限UP | 15% | 15% | 0(誘惑のチェイン使用なら10%) |
クリティカル | 確率100%で20%UP | 確率100%で20%UP | なし |
その他 | 光属性攻撃30% | 2アビ追加で別枠20% | 攻刃50% |
クリスマスマリーについては、1アビや3アビを活かさないならほぼサーヴァンツと同じという事で割愛しています。
ムゲン VS サーヴァンツ比較
追撃部分だけを比較するとサーヴァンツ(ドロシー&クラウディア)が優秀に見えるのですが、逆に言うとサーヴァンツはそれが全てです。
また、追撃を付与できるのが主人公のみであり、他の味方の火力は引き上げられません。
ムゲンは天司枠の通常攻撃ダメージUPバフを持っているのが非常に大きい強みとなっており、通常攻撃本体のダメージもUPさせられますし、もちろんムゲンが付与する追撃の効果量も増加します。
またサーヴァンツはムゲン・ザルハメリナとは違ってダメージ上限UPのバフを持っていないため できれば誘惑のチェインを持たせたいのですが、そうすると追撃量は減るというジレンマを抱えています。
誘惑のチェインを使う前提で比較すると、サーヴァンツはムゲン入りと比べてダメージ上限が5%低くなり、追撃はわずかに上回るものの天司枠バフや他の味方による追撃ダメージも考慮するとやはり逆転されてしまいます。
ムゲン VS ザルハメリナ比較
ザルハメリナについては、以前書いた光レリバ編成の記事中で言及したのでまずそちらを再掲させていただきます。
「光ムゲンなしでザルハメリナ+フロレンスでレリバやるとしたら?」 と質問をいただいたので簡単に計算してみました。
結論としては、ムゲンの枠をザルハメリナ、ドロシー&クラウディア、クリスマスマリー、いずれのキャラにしてもダメージは大きく落ちます。
(以下は代表として浴衣ザルハメリナとムゲンで比較します。)
ムゲン2アビにある天司枠の与ダメが20%減るので、非有利想定だと12〜14%ダメージが減ります。(有利区間前提ならもう少し影響が薄くなります)
https://scoutneo.com/7398/
追撃も40%→20%に減る(誘惑のチェインの場合)ので、アルテミス完凸召喚前提で9%〜バブ召喚だと11%くらいダメージが減ります。
(終末を虚詐に変更すれば追撃のダメージ量は減らず、与ダメ加算量が逆に増えるのでその場合はザルハメリナ有利ですが、その場合は上限を叩くのが非常に難しくなりザルハメリナ2アビも押さないといけなくなるかもしれません。また連撃もブレるのでネハン2も欲しくなり、そうすると2ポチ分遅いムーブとなってしまいます。)
与ダメ加算量(1ヒット28万)は変わらないものの、総合すると2割以上ダメージが下がります。筆者が先程紹介したエデン2本の編成ではムゲン編成→ザルハ編成で約25%の差がありました。
本記事に載せた表を見ても、「虚詐のチェインを使う前提であれば」追撃量はムゲンにそこまで劣らず、良いように見えます。
しかし主人公を光レリバで運用するなら、やはり天司枠のバフが付与できないのが大きな弱みとなります。
正直に言うと、「ずっと闇区間を叩く」という前提であれば天司枠のバフがないことによる影響は13%程度まで抑えられます。
自分以外にもムゲンとザルハメリナの打点比較をしている方は多いと思うのですが、「あまり差がない」と結論を出している人はまず間違いなく闇区間を叩いた結果を出しているはずです。
天司枠の計算式の関係上、非有利区間を叩く場合はもっと差が広がるという事は注意しておく方が良いでしょう。
また、ザルハメリナを使用する時に虚詐のチェインが最適になるという事は、誘惑のチェインを使う場合と比較して連撃率が下がるのも大きな問題点です。(ネハン2アビを押す前提であればこの問題はカバーできます)
ムゲン2アビは光属性攻撃力UPの効果もありますが、ザルハメリナで火力を盛ろうとすると2アビを追加で押すことになってしまいますので、それも考えると2ポチ出遅れることになります。
アビポチ数を揃え、双方とも誘惑のチェインで同じ装備を使ってトライアル殴りをした場合、大体このくらいの差は付きます。
つよバハでのダメージ検証をちゃんとするのであれば、連撃ブレがないようにして、「攻撃してこない木人」でデバフをミストだけ入れて比較するのが良いかと思います。
(実際のつよバハで比較しようとすると、水着ベリアルを入れてなかったとしてもネハンの回避やムゲンの被弾で反撃ダメージでバラツキが出てしまいます。)
つよバハの防御値は15なので、ミストだけを入れれば防御値7.5のつよばは防御下限が再現できます。なお、この時はベルゼバブ召喚をしないよう注意して下さい。
また、ムゲンよりフロレンスを優先する方が基本的には多いと思いますが、ムゲンはフルオートでもちゃんと機能するという利点もあります。
天司枠のバフをムゲンに任せ、主人公をヴァイキング以外のジョブに変更できるようになると短期編成の自由度がぐっと上がります。
フロレンスだけでも強力な事は確かなのですが、せっかくフロレンスを取るならセットで光ムゲンもオススメです。
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